NFTs

5 grandes desafíos que enfrentarás cuando vayas a la universidad en el metaverso

5 grandes desafíos que enfrentarás cuando vayas a la universidad en el metaverso

Cada vez más universidades se están volviendo metaversidades — llevar sus campus físicos a un mundo virtual en línea, a menudo llamado “metaverso”. Una iniciativa tiene 10 universidades y colegios de EE. UU. trabajando con Meta, la empresa matriz de Facebook, y la empresa de realidad virtual VictoryXR para crear réplicas en línea en 3D, a veces llamadas gemelos digitales — de sus campus que se actualizan en vivo a medida que las personas y los elementos se mueven a través de los espacios del mundo real.

Algunas clases son ya está sucediendo en el metaverso. Y VictoryXR dice que para 2023, planea construir y operar 100 campus gemelos digitales, que permiten un entorno grupal con instructores en vivo e interacciones de clase en tiempo real. Pero un constructor de metaversidad, la Universidad Estatal de Nuevo México, dice que quiere ofrecer títulos en los que los estudiantes puedan tomar todas sus clases en realidad virtual. a partir de 2027.

Hay muchos beneficios de tomar clases universitarias en el metaverso, como el aprendizaje visual en 3D, una interactividad más realista y un acceso más fácil para los estudiantes que se encuentran lejos. Pero también hay problemas potenciales. mi reciente investigar se ha centrado en éticos, sociales y prácticos. aspectos del metaverso, además de riesgos como violaciones de privacidad y brechas de seguridad. Veo cinco desafíos:

1. Costos y tiempo significativos

el metaverso proporciona una alternativa de aprendizaje de bajo costo en algunos entornos. Por ejemplo, construir un laboratorio de cadáveres cuesta varios millones de dólares y requiere mucho espacio y mantenimiento. Un laboratorio de cadáver virtual ha hecho científico aprendizaje asequible en la Universidad de Fisk. Sin embargo, las licencias para contenido de realidad virtual, la construcción de campus gemelos digitales, los cascos de realidad virtual y otros gastos de inversión agregar costos para las universidades.

Una licencia de curso de metaverso puede costar universidades al menos $ 20,000, y podría llegar hasta $ 100,000 para un campus gemelo digital. VictoryXR también cobra un tarifa de suscripción anual de $ 200 por alumno para acceder a su metaverso. Y se incurre en costos adicionales para los auriculares de realidad virtual. Si bien Meta proporciona una número limitado de sus auriculares de realidad virtual, el Meta Quest 2, de forma gratuita para las metaversidades lanzadas por Meta y VictoryXR, eso es solo una parte de lo que se puede necesitar. La versión de gama baja de 128 GB de Meta Quest 2 el auricular cuesta $399.99. Administrar y mantener una gran cantidad de auriculares, incluyendo mantenerlos completamente cargadosimplica costos operativos y tiempo adicionales.

Las universidades también necesitan dedicar mucho tiempo y recursos para proporcionar capacitación a la facultad para impartir cursos de metaverso. Se necesitará aún más tiempo para impartir cursos de metaverso, muchos de los cuales necesitarán materiales digitales completamente nuevos. La mayoría de los educadores no tienen la capacidad para crear sus propios materiales didácticos de metaversoque puede implicar la fusión de videos, imágenes fijas y audio con texto y elementos de interactividad en un experiencia inmersiva en línea.

2. Privacidad de datos, seguridad y preocupaciones de seguridad

Modelos de negocio de empresas que desarrollan tecnologías de metaverso confiar en la recopilación de datos personales detallados de los usuarios. Por ejemplo, las personas que quieran usar los cascos de realidad virtual Oculus Quest 2 de Meta deben tener cuentas de Facebook. Los auriculares pueden recopilar datos muy personales y confidenciales como ubicación, características físicas y movimientos de los estudiantes, y grabaciones de voz. Meta tiene no prometió mantener esos datos privados o limitar el acceso que los anunciantes podrían retener.

Meta también está trabajando en un casco de realidad virtual de gama alta llamado Proyecto Cambria, con capacidades más avanzadas. Los sensores en el dispositivo permitirán que un avatar virtual mantenga el contacto visual y haga expresiones faciales que reflejen los movimientos oculares y la cara del usuario. esa informacion de datos puede ayudar a los anunciantes a medir la atención de los usuarios y orientarlos con publicidad personalizada.

Sin embargo, los profesores y estudiantes no pueden participar libremente en las discusiones de clase si saben que todos sus movimientos, su habla e incluso sus expresiones faciales son siendo observado por la universidad, así como por una gran empresa de tecnología. El entorno virtual y su equipo también pueden recopilar una amplia gama de datos de usuario, como movimiento físico, frecuencia cardíaca, tamaño de la pupila, apertura de los ojose incluso señales de emociones.

Los ciberataques en el metaverso podrían incluso causar daños físicos. Interfaces de metaverso proporcionar información directamente a los sentidos de los usuariospor lo que engañan al cerebro del usuario para que crea que se encuentra en un entorno diferente. Personas que atacan sistemas de realidad virtual puede influir en las actividades de los usuarios inmersos, induciéndolos incluso a mudarse físicamente a lugares peligrososcomo en la parte superior de una escalera.

El metaverso también puede exponer a los estudiantes a contenido inapropiado. Por ejemplo, Roblox ha lanzado Educación Roblox para llevar entornos virtuales interactivos en 3D a las aulas físicas y en línea. Roblox dice que tiene fuertes protecciones para mantener a todos a salvopero ninguna protección es perfecta, y su metaverso involucra contenido generado por el usuario y una función de chat, que podría ser infiltrado por depredadores o personas publicar pornografía u otro material ilegal.

3. Falta de acceso rural a infraestructura avanzada

Muchas aplicaciones de metaverso, como Los videos 3D consumen mucho ancho de banda. Requieren redes de datos de alta velocidad para manejar todos los información que fluye entre los sensores y los usuarios a través del espacio virtual y físico.

Muchos usuarios, especialmente en áreas rurales, carecen de la infraestructura para admitir la transmisión de contenido de metaverso de alta calidad. Por ejemplo, el 97 por ciento de la población que vive en áreas urbanas en los EE. UU. tiene acceso a una conexión de alta velocidad, en comparación con el 65 por ciento en áreas rurales y el 60 por ciento en tierras tribales.

4. Adaptar los retos a un nuevo entorno

Construir y lanzar una metaversidad requiere cambios drásticos en el enfoque de una escuela para enseñando Y aprendiendo. Por ejemplo, metaverso los estudiantes no son solo receptores de contenido pero participantes activos en juegos de realidad virtual y otras actividades.

La combinación de tecnologías avanzadas, como aprendizaje inmersivo basado en juegos y realidad virtual con inteligencia artificial, puede crear experiencias de aprendizaje personalizadas que no son en tiempo real pero que aún se experimentan a través del metaverso. Los sistemas automáticos que adaptan el contenido y el ritmo de aprendizaje a la capacidad e interés del alumno pueden hacer que el aprendizaje en el metaverso menos estructuradocon menos reglas establecidas.

Esas diferencias requieren importantes modificaciones en los procesos de evaluación y seguimiento, como cuestionarios y pruebas. Medidas tradicionales como las preguntas de opción múltiple no son adecuadas a la tarea de evaluar las experiencias de aprendizaje individualizadas y no estructuradas que ofrece el metaverso.

5. Sesgos amplificadores

Los sesgos de género, raciales e ideológicos son comunes en los libros de texto de historia, cienciay otros asuntos, que influyen en cómo los estudiantes entienden ciertos eventos y temas. En algunos casos, esos sesgos impiden la búsqueda de la justicia y otros objetivos, como igualdad de género.

Los efectos de los sesgos pueden ser aún más poderosos en entornos de medios enriquecidos. Película (s son mas poderoso a estudiantes de moldeo vistas que los libros de texto. Contenido del metaverso tiene el potencial de ser aún más influyente.

Para maximizar los beneficios del metaverso para la enseñanza y el aprendizaje, las universidades, y sus estudiantes, tendrán que lidiar con la protección de la privacidad de los usuarios, la capacitación de los maestros y el nivel de inversión nacional en redes de banda ancha.

Este artículo se vuelve a publicar de La conversación bajo una licencia Creative Commons. Leer el artículo original por Nir Kshetriprofesor de administración en la Universidad de Carolina del Norte – Greensboro.

Fuente